A program fájljai:
popmap.exe a program
object.dat a képelemek megnevezései
attrib.dat az attributumok jelentései
skill.dat az őrök erejének megnevezései
egavga.bgi grafikus interfész
és természetesen szükséges egy levels.dat (az eredetiből előzőleg csináljunk biztonsági másolatot.)
Az editort innen töltheted le: popmap.zip (39 kbyte)
Letöltheted ezt a leírást .txt file-ként: help.txt
A szinttérkép
A program indulásakor a startképernyőről kiindulva feltérképezi a szint szerkezetét, a képernyőkapcsolatokat. (trükkös pályákat nem igen támogat, pl. végtelen zuhanás, nem ugyanazok a szomszédos képernyők oda-vissza, stb.)
Ennek eredmenye kerül kijelzésre a bal oldalon felül.
Legalul a pályán nem használt képernyők kerülnek felsorolásra.
Felette a pályaszerkezet szerkesztése során a szintre beilleszthető képernyő száma látható.
A képernyők sorszámai hexadecimális formában vannak kiirva.
Magas fényerejű annak a képernyőnek a sorszámkiírása, amelyik a szerkesztőterületen részletesen megjelenik szerkeszteshez.
További jelzések itt:
Vizszintes vonal a sorszám fölött jelzi, hogy az adott képernyőn található Prince.
Vizszintes vonal a sorszám alatt jelzi, hogy az adott képernyőn található őr.
Ferde vonal bal oldalt a sorszám fölött jelzi, hogy az adott képernyőn található normál ajtó.
Ferde vonal jobb oldalt a sorszám fölött jelzi, hogy az adott képernyőn található nagy ajtó.
A nagy ajtó jelzésének prioritása van, tehát ekkor a normál ajtót nem jelzi külön.
Ferde vonal bal oldalt a sorszám alatt jelzi, hogy az adott képernyőn található ajtónyitó.
Ferde vonal jobb oldalt a sorszám alatt jelzi, hogy az adott képernyőn található ajtózáró
Az ajtónyitó jelzésének prioritása van, tehát ekkor az ajtózárót nem jelzi külön.
Ezen a részen egérrel, illetve néhány billentyűvel lehet manipulálni:
A szinttérképen kattintva a kiválasztott képernyő jelenik meg szerkesztéshez.
Ez az aktuális képernyő törölheto ' t '-vel. (törlés)
Az aktuális képernyő törölhető a szintről ' d '-vel, (delete) ha az egér a sorszáma fölött áll . Ekkor lekerül a nem használt képernyők listájába, ugyanakkor beilleszthetővé válik a szintre.
A nem használt képernyők listájáról kattintással előhívható az adott képernyő szerkesztésre, illetve a szintre való beillesztésre.
A beillesztés ' p '-vel (paste) történik, ha az egér a szinttérképen üres képernyőhelyre mutat. Ekkor törlődik a nem használt képernyők listájáról.
Arra figyelni kell, hogy a beillesztett képernyőnek legyen kapcsolata a szint többi képernyőjével, legyen szomszédja.
A szerkesztőterület:
Jobb oldalon található az aktuális képernyő szerkesztőterülete.
Itt található az aktuális képernyő, ami módosítható, valamint a közvetlen szomszédos képernyők szélei. E terület fölött jelződik ki Prince, illetve az őr jellemzői, (Prince esetén a pozíció, irány; őr esetén a pozíció, irány, erő, szín) ha azok vannak az aktuális képernyőn.
A szerkesztőterület alatt kijelződik a szint sorszáma, a képernyő sorszáma, illetve az adott szint induló képernyőjének a sorszáma.
Ez alatt azon képernyőelem neve, attributuma íródik ki, amelyre az egér mutat. Ajtóműködtető esetén attributumként kijelződik azon ajtófüggvény, amelyre az attributum hivatkozik. Az ajtófüggvény három formában íródik ki: normál működtetés esetére, többszörös működtetés esetére, illetve melyik képernyő melyik pozíciójára mutat a függvény.
A képelemek jellemzői többféle módon módosíthatók:
Az a képelem, ahol az egér áll, törölhető ' r '-rel (reset).
Egérrel kattintva az adott pozíción letehető az előzőleg kiválasztott képelem. A kiválasztáshoz a jobb oldalt legfelül található képelemválasztó részen kell kattintással választani.
Itt egyszerre tíz képelem található, pirossal áthúzva azok a képelemek amelyek az adott szinten nem használhatók, amenyiben a választékkorlátozás be van kapcsolva. Erről a választósávtól balra lévő ' K ' betű tájékoztat.. A választékkorlátozás ki-be kapcsolható a ' k ' (korlátozás) billentyűvel. (Ez veszályes dolog, csak azért tetem bele, hogy ne korlátozza a lehetőségeket az, ha valamit elnéztem.) Ha olyan képelemet teszünk egy szintre, amely egyébként ott nem használható, akkor a játék során a képernyő egyes területei "bemákosodnak". A képelemek jobbra-balra léptethetők a nyilakra kattintva. A választóterület alatt kiírja a képelem nevét, amelyre az egér mutat, ettől jobbra magas fényerővel az utoljára kiválasztott képelem kódját.
Az eredeti szinteken a képelemek kódjai a 00-1E, 20-3E, 40-5E ... stb lehetnek.(Jelentősége nem ismert számomra, hogy miért ismétlődnek a képelemek a teljes, 00-FF értéktartományban) Az editor a képelemmanipulálás során csak a 00-1E kódkészletet használja.
Az attributum értéke növelhető a képelemre jellemző tartományban ' a '-val (attributum).
Az attributum törölhető ' n '-nel (normál).
A képelemek attributumainak korlátozása:
Némely képelemnél értelmezett az attributum, különféle értéktartományban, ezek értelmezését szövegesen is kijelzi a program :
00,01(semmi illetve járat) képelemnél 0-3,
06,0F (ajtóműködtetők) képelemnél 0-17,
0A,12 (ital illetve fogsor csapda) képelemnél 0-7,
04,10 (ajtók) képelemnél 1-2,
02 (tüske csapda) képelemnél 0-9,
minden más esetben az attributum 0 legyen.
Erre már az attributumléptetés során figyel a program, de ha pl. egy ajtóműködtetőt lecserélünk egy másfajta képelemre, akkor az adott képelem attributumát érintetlenül hagyja. (Mertha mégis ajtóműködtető kell oda, akkor újra matathatunk az ajtófüggvényekre mutató attributumokkal).
De hogy ez ne okozzon kavarodást miután a képelemek helye már biztos, a nagy 'A' billentyűvel kérhetjük az attributumok ellenőrzését amikoris a teljes szinten ellenőrzi, és ha kell kinullázza az attributumokat.
Ez a funkció a mentés során automatikusan is végrehajtódik.Nem tehető fal oda, ahol már van őr, vagy Prince.
Az aktuális képernyő szomszédai behívhatóak szerkesztésre a szinttérképről választva, de úgy is, hogy a szerkesztőterületet határoló - a szomszédos képernyők részleteit mutató területre kattintunk.
Ajtófüggvények:
A szerkesztőterülettől balra az ajtófüggvények listája található. Ennek formája ' h '-val (hexadecimális ) váltható. Egyik esetben hexadecimális formában, ahogyan a levels.dat-ban tárolódik, másik esetben képernyőszám-képernyőpozíció formában. Az aktuális módról a 'H' kijelzés tájékoztat. Tizennyolc ajtófüggvény van. Valamely ajtófüggvényre állva az egérrel, az ajtófüggvény törölhetö ' d '-vel (delete).
A szerkesztőképernyőn az egérrel ajtóra állva megjegyezhető az ajtófüggvény, amely az ajtó működtetéséhez kell. A normál működtetéshez szükséges ajtófüggvény megjegyzése ' c '-vel történik, a többszörös működtetéshez szükséges ajtófüggvény megjegyzéséhez ' C '-t (Copy) nyomjunk. A megjegyzett ajtófüggvény kijelzésre kerül az ajtófüggvények táblázata fölötti részen.
Az így megjegyzett ajtófüggvény beilleszthető a táblázat üres helyére, ha az egér egy ilyen üres hely fölött áll, ' p '-t (paste) nyomva.
A szerkesztőképernyőn ajtóműködtetőre állva az egérrel az ajtófüggvények táblzatában aláhúzódik az az ajtófüggvény, emelyre az ajtóműködtető képelem attributuma hivatkozik. Tehát az ajtóműködtető attributumát változtatva választható ki az az ajtófüggvény, amelyik majd a kívánt ajtót működtetni fogja.
Prince és az őrök:
Prince lehelyezhető az egérrel mutatott olyan helyre, ahol nincs fal - amenyiben még nincs a szinten Prince -, illetve törölhető a képernyőről a ' j '-vel (játékos). Iránya módosítható ' g '-vel. Fordulása módosítható ' f '-el (fordul).
Ha úgy mentjük le a szintet, hogy Prince-t nem tettük sehová, akkor a program automatikusan leteszi azt egy alkalmas helyre, ami később módosítható.
őr minden képernyőn egy lehet. Ez lehelyezhető az egérrel mutatott helyre, ha ott nincs fal, illetve törölhető onnan ' o '-val (or). Iranya ' i '-vel (irány) módosítható, ereje ' e '-vel (erő), szine ' z '-vel (szín).
Egyebek:
A következő szintet hívja be szerkesztesre a ' l ' (level) billentyű. Négy szintet lép a ' L ' (Level) billentyű. (Hogy gyorsabban elérhessük a magasabb sorszámú szinteket.) Ha volt változás az adott szinten, akkor előzőleg felkínálja mentésre.
Mentés egyébként ' s '-el (save) lehetséges.
Kilépés a ' q ' (quit) billentyű. Ha volt változás az utoljára behívott képernyőn, akkor felkínálja mentésre.
Előzetesként íme egy képernyőmásolat és magyarázata:
Ez az ötödik szint (palota) induló képernyője, amely a hetes képernyősorszámot viseli, itt van elhelyezve Prince. Tőle ballra a nyolcas képernyő, jobbra a kilences, fölötte a tizes (hexa 0A) található. Alatta semmi. őr található a nyolcas, kilences, tizenkettes (hexa 0C) és tizenhatos (hexa 10) képernyőn. Ajtó összesen nyolc kepernyőn található. Ajtóműködtető szintén nyolc képernyőn található.
A szintnek nem részei az egyes, hármas, ötös, hatos, tizenhármas képernyők. Viszont látható a hármas és hatos számnál ferde vonal, amely jelzi, hogy ezeken a képernyőkön van legalább egy ajtó illetve ajtóműködtető elhelyezve. (Elárulom, hogy ezen a szinten minden nem használt képernyő tartalmaz megszerkesztett pályarészeket...)
A tizenhármas képernyő beemelhető lenne a szinttérképre, ezt a "beszurando kepernyo" szöveg utáni kiírás jelzi.
A képelem-választó sávon két képelem át van húzva pirossal, mivel a választékkorlátozás be van kapcsolva, ezek a képelemek ezen a szinten nem használhatóak.
Úgymint: tükör és járat csontkupaccal. (Lehet, hogy még mások sem használhatók, de ez most erről a képről nem derül ki.)
Prince a hetes képernyő legalsó sor ötödik képeleméről indul, amely a huszonötödik képelem, de mivel a képelemek számozása nullától indul, ezért ez a képelem a huszonnégyes sorszámot (hexa 18) viseli.
Az ajtófüggvények hexa módban vannak kijelezve.
Az egérmutató a képernyő legalsó sor negyedik képelemén áll(na, ha a képlopó azt is lementette volna, - azért a képelem magasabb fényerejű kerete jelzi az egér tartózkodási helyét...), ez a 10 hexa kódú 'nagy ajtó bal fele' képelem.
Ezt a nagy ajtót a hexa F7 20 illetve hexa 77 20 ajtófüggvények működtetik.
Melyik képelem melyik szinten használható?
Nem használható bármely képelem bármely szinten. Az alábbi táblázat tartalmazza mi hol nem használható.
Minden szinten használható elemek: 00 semmi (ures, teglahátér, ablak), 01 sima járat (ures, téglaháttér), 03 oszlopos járat, 04 ajtó (nyitva, zárva), 05 süllyesztett járat, 06 ajtózáró, 07 járat + faliszőnyeg, 0A ital, 0B leszakadó járat, 0C faliszőnyeg, 0E járat + törmelék, 0F ajtónyitó, 10 nagy ajtó bal oldal, 11 nagy ajtó jobb oldal, 13 járat + fáklya, 14 fal, 16 járat + kard, 19 járat + boltívtartó alja, 1E járat + fáklya + törmelék
Korlátozottan használható elemek: A nem használható elemet x-el jelöltem.
név | kód | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 12B | 13 |
tüske csapda | 02 | x | x | ||||||||||||
nagy oszlop alja | 08 | x | x | x | x | x | x | x | x | ||||||
nagy oszlop teteje | 09 | x | x | x | x | x | x | x | x | ||||||
tükör | 0D | x | x | x | x | x | x | x | x | x | x | x | x | x | |
fogsor csapda | 12 | x | x | x | x | x | |||||||||
csontkupac | 15 | x | x | x | x | x | x | x | x | x | |||||
erkély bal oldal | 17 | x | x | x | x | x | x | x | x | x | x | x | x | ||
erkély jobb oldal | 18 | x | x | x | x | x | x | x | x | x | x | x | x | ||
boltívtartó teteje | 1A | x | x | x | x | x | x | x | x | x | |||||
kis boltív | 1B | x | x | x | x | x | x | x | x | x | |||||
boltív bal oldal | 1C | x | x | x | x | x | x | x | x | x | |||||
boltív jobb oldal | 1D | x | x | x | x | x | x | x | x | x |
Néhány megfigyelés, amit a pályaszerkesztés során célszerű figyelembe venni:
Az első szinten induláskor Prince mindenképpen "zuhanó mozdulatot" tesz. Akkor is, ha egyébként járat-elemre helyeztük.
Az első szinten, a startképernyőn Prince nem lehet az alsó képernyőharmadban, hiába van ott járat, stb., olyankor átesik az alatta lévő képernyőre, még akkor is, ha az alsóbb képernyő felső sorában fal van, azon is átesik.
Ugyanitt az ajtóműködtető kapcsolók nem animáltak (viszont működnek).
A hetedik szinten a startképernyőről Prince mindenképpen átzuhan az alatta levő képernyőre.
A tizenharmadik szinten a startképernyőn a legfelső képernyőharmadban a plafon néhány eleme lezuhan. Ide (level 12/B) jobbra futó mozdulattal érkezik Prince.
Néhány megfontolás, hogy a grafikai megjelenítés ne legyen illúzióromboló:
A képernyő jobb szélső oszlopában ne legyen fáklyás elem. Ez játék közben nem az adott képernyőn látszik, hanem a szomszédos képernyő bal oldalán, de ott a fáklya nem lobog.
Fal fölött legyen valami, mert különben felülről "belelátni" a falba. Prince a fal tetején nem tud megállni, átesik azon. Ilyenkor a fal-elem fölé valamilyen járat-elem kell. |
Faltól, oszloptól közvetlenül balra ne legyen fáklyás elem, a láng animációja átlátszik ezeken az elemeken. |
Nagy ajtó fölött, és tőle jobbra fent ne legyen semmi (még ablak sem), mert beletakar az ajtó rajzába. Ugyanez igaz az erkélyre is. Az erkély fölötti járat-elemek nem zavarók, de ugyanott az ablak ritka ronda. |
Nagy ajtótól közbetlenül jobbra ne legyen fogsor csapda. Animáció közben belerondít az ajtó rajzába. |
Tüskére ne lehessen felkapaszkodni. Mászás közben átlátszik a tüskés képelemen Prince. |
Fogsor csapda fölött legyen fal vagy járat (de ne leeső). Különben a felső penge a semmiből csap le. |
Ajtó fölött legyen fal vagy járat (de ne leeső). Különben az ajtó a semmibe tűnik el nyitáskor. |
Stb.stb.
Ha bármilyen kérdésed van, látogass el ide: http://index.hu/forum/forum.cgi?a=t&t=9011167&uq=40